The Crew Feature

The Crew: The Quest for Planet Nine

À l’époque où j’étais une petite pince, vivant dans la nature sauvage du Kent, je passais mon temps à rêver de devenir astronaute, alimenté par les illustrations optimistes des livres et de l’espace Usbourne: 1999. Malheureusement, cela ne devait pas être, en raison de mes pieds plats, de la myopie, de l’allergie à une activité vigoureuse, de ne pas être américain et du travail incroyablement important que j’aurais dû faire pour devenir astronaute (que puis-je dire? Je ” je suis un homme paresseux, paresseux).

J’aimais toujours l’idée d’explorer l’espace, un amour que j’ai porté dans mon dotage relatif et, je l’espère, transmis à au moins un de mes fils beaucoup plus intelligents que moi (je veux mon ascenseur spatial, d’accord?) – en résumé, je suis un aspirant pour l’espace et j’adore un bon jeu spatial.

The Crew , conçu par Thomas Sing, illustré par Marco Armbruster et publié par Kosmos (mieux connu pour ses jeux Escape-Room-In-A-Box à un coup), est un jeu coopératif basé sur la campagne pour 2 à 5 joueurs qui suit les aventures d’un équipage d’astronautes intrépides comme ils tentent de trouver la neuvième planète insaisissable (pas Pluton – Pluton a été rétrogradé en «planète naine»). Maintenant, je sais que, indépendamment des malheureux astronautes ou du statut diminué de Pluton, vous regardez probablement cette collection de termes décrivant le jeu et pensez “êtes-vous sûr?” Oh oui, je suis sûr.

Les bonnes choses

The Crew est incroyablement simple à jouer au premier coup d’œil. Au début d’une mission, toutes les cartes sont distribuées aux joueurs et celui qui a la fusée 4 est «le capitaine». Le capitaine dépose une carte parmi quatre couleurs différentes – rose, vert, bleu et jaune – numérotées de 1 à 9. Chaque autre joueur joue ensuite une carte de la même couleur (s’ils en ont une) ou de couleur différente (s’ils n’en ont pas).

Celui qui joue la carte la plus haute de la couleur d’ouverture gagne le tour. À moins qu’au lieu d’une couleur différente, ils jouent une carte fusée (numérotée de 1 à 4), qui l’emportera sur l’astuce, et une carte fusée plus haute l’emportera sur cette carte fusée et ainsi de suite. Très simple. Seulement… ce n’est pas si simple parce que 1) c’est coopératif et 2) c’est une campagne – vous ne pouvez pas simplement patauger et prendre autant de tours que possible (ce n’est pas Whist, vous savez) parce que certains joueurs auront gagner certaines cartes. Ceux-ci sont déterminés par les fiches de tâches.

Il peut y avoir n’importe quel nombre de cartes de tâches (petites cartes avec un nombre et une couleur qui correspondent à l’une des cartes à jouer) qui doivent être obtenues pour terminer une mission. Ils peuvent être distribués de différentes manières, mais ils sont généralement distribués comme ceci: le capitaine choisit une carte de tâche, puis le reste de l’équipage choisit à tour de rôle les cartes de tâche jusqu’à ce que toutes les tâches soient exécutées. L’idée est que vous prenez des tâches que vous êtes sûr de pouvoir accomplir… ou que vous êtes presque sûr de pouvoir terminer. Pour terminer la tâche, vous devez vous assurer que vous gagnez l’astuce qui contient cette carte. Pas si simple maintenant, n’est-ce pas?


The Crew Body 2

Contrôle au sol au major Tom

Heureusement, vous n’êtes pas tout à fait seul, car pour la plupart des missions, vous avez deux façons d’obtenir de l’aide: la communication et le signal de détresse.

La communication peut (généralement) être effectuée après que les tâches ont été distribuées, mais pas pendant qu’un tour est joué, et peut être effectuée par chaque membre d’équipage une fois par mission. Pour ce faire, le membre d’équipage prend une des cartes en main et la place devant eux – mais cela doit être l’une des trois choses: s’il s’agit de la plus haute carte d’une couleur qu’il a en main (communication jeton placé en haut); si c’est la carte la plus basse d’une couleur qu’ils ont en main (jeton de communication placé en bas); ou si c’est la seule carte d’une couleur qu’ils ont en main (jeton de communication placé au milieu) – les roquettes ne peuvent pas être communiquées.

Maintenant, c’est là que l’équipage pourrait se rendre compte qu’il a fait une horrible erreur dans le choix de ses tâches, mais heureusement, vous avez (généralement) le signal de détresse. En utilisant le signal de détresse, chaque joueur peut passer une carte de sa main à gauche ou à droite (l’équipage doit choisir) – après cela, il est seul avec la mission. Quant aux missions? Eh bien, ils ne facilitent pas les choses…

Houston, nous avons un problème

Les missions peuvent être jouées sur une base de choix, mais le jeu est censé être joué comme une campagne, donc plus vous jouez, plus les missions sont difficiles – pour certains, le capitaine peut avoir à choisir qui obtient les missions ou tout simplement obtenir toutes les missions elles-mêmes; les communications peuvent être coupées ou le signal de détresse peut être kiboshed.

Le problème le plus courant, cependant, est que les tâches devront être effectuées dans un ordre spécifique, soit par numérotation, hiérarchisation ou les deux – cela peut être un vrai problème lorsque vous pourriez être en mesure d’exécuter plusieurs tâches dans une astuce, mais vous devez respecter l’ordre ou échouer la mission. Les missions ont également une histoire, commençant par l’équipage se réunissant pour la première fois et se terminant … eh bien, ce serait révélateur – et certains événements de l’histoire détermineront certains résultats pour la mission, par exemple … non, ce serait un spoiler, même s’il était mineur mais… vous verrez. Il suffit de dire que vous pouvez vous retrouver assez investi dans ce petit jeu simple.


The Crew Body 1

Laissez Boogie à tous les enfants…

C’est aussi un investissement – la deuxième moitié du livre de règles agit comme un journal de bord, vous pouvez donc le reprendre d’où vous vous étiez arrêté avec votre groupe de jeux… ce qui semble assez étrange à dire à propos de ce petit curieux jeu d’astuces, et c’est le cœur de son attrait – il peut être petit, mais il y a une histoire épique à raconter ici.

Pour moi, cependant, il a un look qui me rappelle ces livres de l’espace Usborne, cette sensation frénétique et ce jeu à contre-courant qui me rappelle que le commandant Koenig essaie désespérément de garder les choses sous contrôle pendant que la lune se dirige vers l’extérieur du système solaire dans une galaxie étrange et déconcertante – il est étonnant de voir comment ils ont réussi à entasser autant d’action thématique et de péril de style falaise dans un si petit jeu de cartes. Ce n’est pas Gloomhaven, bien sûr, mais un jeu de cette taille ne devrait pas être en mesure de contenir le punch basé sur la campagne qu’il fait; et il ne prendra pas un si gros morceau d’espace d’étagère pour le faire.

Nous avons fermé.

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