La civilisation humaine est sans aucun doute un gazon bien fréquenté pour les jeux de société, chaque designer et leur chien ayant apparemment une vision du sujet. Cependant, il n’est pas fréquent qu’un jeu arrive avec une vision véritablement nouvelle du développement sociétal de l’humanité.. Je dois donc féliciter The Flow Of History designer Jesse Li pour l’inventivité avec laquelle il est approché la tâche de condenser six mille années impaires d’histoire humaine.
The Flow Of History voit les joueurs guider la brosse du temps à travers la table, modifiant l’histoire avec leur capacité à manipuler habilement les cartes qui leur sont distribuées, rencontrant des conflits mordants, des tensions insupportables et la douce satisfaction de voir vos adversaires écrasés par le poids de votre force stratégique!
Gameplay
Le flux de l’histoire s’articule autour d’un seul jeu de cartes, que les joueurs vont collecter afin d’améliorer leurs capacités dans plusieurs domaines clés. Les cartes se répartissent en six catégories; Les cartes Construction, Connaissance, Gouvernement et Militaire constituent le fondement de votre civilisation, tandis que les Leaders inspirants peuvent fournir des avantages massifs et les Merveilles offrent des bonus uniques et un impact durable sur le paysage du jeu.. Les cartes représentent l’un des mécanismes clés et uniques de The Flow Of History, à savoir la manière dont ils ont un impact sur le jeu.. Une fois acquise, une carte peut avoir l’un des six types d’effets suivants:
- Effet instantané: dès qu’un joueur prend la carte, l’effet de la carte se déclenche.
- Effet d’attaque: se déclenche également instantanément mais implique un conflit direct avec un autre joueur.
- Attack All: Un autre déclencheur instantané, impliquant cette fois un conflit avec tous les autres joueurs.
- Effet permanent: l’avantage demeure tant que la carte est visible.
- Effet d’action du tour: le joueur peut choisir d’activer l’effet lors d’un prochain tour.
- Effet de score de fin de partie: cet effet se déclenche à la fin de la partie, ce qui donne au joueur une autre méthode pour marquer des points.
Parallèlement aux effets, les cartes ont également plusieurs icônes de production, qui servent de muscle à votre empire. Les icônes d’attaque et de défense fournissent une puissance militaire, tandis que la science et l’industrie vous permettront de mieux tirer parti des avantages potentiels des merveilles, des leaders et des avancées technologiques. Les icônes de récolte et d’échange améliorent vos capacités économiques, vous permettant d’obtenir plus de jetons de ressources que vos adversaires à différents moments du jeu.. Mais n’oubliez pas de collecter autant d’icônes culturelles que possible, car elles valent plus de points de victoire que les autres icônes à la fin du jeu.
Grâce à ces différents effets, The Flow Of History propose un large éventail d’approches tactiques, mais une grande partie de la viande stratégique provient de la mécanique entourant le marché, qui sert de système nerveux central du jeu. p >
Le marché contient cinq cartes, sur lesquelles les joueurs peuvent miser, en plaçant leur marqueur de joueur et quelques jetons de ressources montrant qu’ils ont investi dans la carte, ce qui leur permettra de l’ajouter à leur civilisation à un stade ultérieur. Cependant, The Flow Of History s’avère plus complexe de manière satisfaisante lorsque vous comprenez les autres actions qu’un joueur peut entreprendre à son tour:
- Investir: placer votre marqueur de joueur et au moins un jeton de ressource sur la carte que vous souhaitez acquérir.
- Terminé: prendre une carte dans laquelle vous avez investi lors d’un tour précédent et l’ajouter à votre civilisation.
- Snipe: prenez immédiatement une carte dans laquelle un autre joueur a investi, en lui versant des jetons de ressources en compensation.
- Activer: utiliser l’effet d’action de tour sur une carte de votre civilisation.
- Récolte: gagnez des jetons de ressource de la réserve.
À partir de cette suite d’actions possibles, c’est la capacité de sniper qui donne beaucoup de mordant à The Flow Of History. Le regard d’angoisse sur le visage de vos adversaires lorsque vous frappez le marqueur de joueur d’une carte est délicieux, mais la capacité de la victime à obtenir une compensation supplémentaire en fonction du nombre d’icônes de commerce qu’elle possède signifie que les joueurs qui sortent le plus mal des snipes sont ceux qui n’ont pas pas bien préparé, ce qui est très satisfaisant.
Bien que tout cela soit mécaniquement excitant, ce qui fait de The Flow Of History un grand jeu de civilisation est le mariage de la mécanique et du merveilleux thème. Au fur et à mesure que les joueurs progressent à travers les cinq âges présents dans le jeu, les cartes deviennent plus puissantes, avec des capacités changeantes et une pléthore d’icônes de production. Les joueurs dont les civilisations dépendent encore des bœufs au moment des ordinateurs auront du mal, tandis que la nation dirigée par Gandhi sera à l’abri des attaques de tout autre joueur.
Réflexions finales
Je me souviens avoir craqué pour la marque de construction de civilisation offerte par The Flow Of History à un moment donné. Le joueur à ma gauche avait pris une mauvaise décision économique après une mauvaise décision économique et éprouvait des difficultés par rapport aux puissances économiques assises autour de lui à la table, mais je me souviens de l’allégresse lorsque la carte du gouvernement communiste a été tirée du jeu, offrant la possibilité d’une redistribution complète de la richesse et d’un nouveau départ pour ses citoyens en difficulté.
Cette implication complète dans le jeu est symbolique d’un jeu de The Flow Of History, où les joueurs sont entraînés dans le bel art des cartes, qui frise une sorte d’iconographie ancienne, ainsi que l’immense joie inhérente au tactile clic de jetons transmis d’un joueur à l’autre. The Flow Of History est un jeu dont la mécanique est assez simple à enseigner à presque tout le monde, et qui exploite une compétitivité addictive qui aura presque tout le monde envie de l’essayer.
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