Introduction
Koryo est un jeu de 20 minutes dans lequel vous tenterez de gagner en influence sur les familles gouvernantes d’une Corée du Xe siècle au style steampunk. À chaque tour, vous viserez une famille avec laquelle vous gagnerez des faveurs, et à mesure que votre influence augmentera, vos capacités augmenteront également…
Gameplay
La lutte pour le pouvoir de Koryo est soigneusement présentée comme un jeu bien illustré de 45 cartes de personnage et 10 cartes d’événement. Les cartes de personnage représentent les familles gouvernantes, chacune étant numérotée de 1 à 9. Ce nombre montre combien de cartes composent une famille et les points d’influence qu’un joueur reçoit à la fin de la partie pour avoir collecté plus de cette famille que n’importe quel autre joueur.
Avoir le maximum d’une famille confère également aux joueurs des capacités supplémentaires pendant le jeu. Ces capacités se produisent toutes à différents moments d’un tour et sont au cœur du choix des cartes à jouer à chaque tour.
Les cartes Événement offrent des pouvoirs ponctuels percutants, mais des points d’influence sur le coût à la fin de la partie pour chacun utilisé.
Au début de chaque manche, une carte de saison est révélée. Celles-ci définissent le nombre de cartes que les joueurs recevront au cours du tour.. Ils placent également une limite sur le nombre de cartes qu’un joueur peut avoir devant lui à la fin du tour.. Le nombre de cartes distribuées commence à 10 au premier tour puis diminue de 1 à chaque nouvelle carte de saison. Le nombre de cartes qu’un joueur peut garder devant lui commence à 3 et augmente d’une unité à chaque nouvelle carte de saison.
Actions des joueurs
Les actions que les joueurs entreprendront dans Koryo sont d’une simplicité trompeuse. Chaque tour, ils joueront n’importe quel nombre de cartes de leur main, à condition qu’elles soient toutes identiques. Les cartes sont placées face cachée dans l’ordre du tour, chaque joueur annonçant le nombre de cartes qu’il joue. Après avoir joué aux cartes, chaque joueur défausse les cartes restantes de sa main.
Les cartes sont ensuite révélées dans l’ordre du tour et tous les effets activés accordés par les familles se produisent au tour d’un joueur. Les actions au cours de cette phase peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre, donc si un joueur veut utiliser des capacités, il peut le faire avant, entre ou après avoir révélé ses cartes.
À la fin du tour, les joueurs doivent défausser les cartes devant eux jusqu’au montant autorisé par la carte de la saison en cours. Les cartes d’événement ne peuvent pas être défaussées de cette manière, ce qui signifie qu’elles non seulement déduisent un point d’influence, mais elles occupent également un espace précieux.
Toute carte défaussée est mélangée directement dans le jeu, donc aucune carte n’est retirée définitivement du jeu.
Ce processus est répété pendant 8 tours, le premier joueur tournant dans le sens horaire à chaque tour. Le score de fin de partie est simple, le joueur avec le plus de cartes de chaque famille marque autant de points d’influence que sur les cartes de la famille. Ils marquent également 1 point pour chaque pièce qu’ils ont acquise par la capacité de la famille du banquier. Ils perdent ensuite 1 point pour chaque épreuve qu’ils ont laissée devant eux. Le joueur avec le score le plus élevé a le plus d’influence sur les familles et est donc déclaré vainqueur!
Mes pensées
Les éléments les plus percutants de Koryo sont les capacités que chaque famille offre. Ils vont de l’accumulation lente de plus de points à chaque tour, au fait de permettre aux joueurs de jouer des cartes de plusieurs familles en un tour, ou simplement de recevoir une carte supplémentaire à chaque tour.
C’est là que l’équilibre intrinsèque à la conception de Koryo entre en jeu. Les joueurs doivent avoir de grandes collections de cartes plus numérotées lorsque le score de fin de partie se produit, mais les cartes qui marquent plus fortement ont tendance à avoir des capacités moins impactantes. Avoir cinq cartes marchands vous garantira 9 points à la fin du jeu, mais ils n’offrent aucune capacité supplémentaire. D’un autre côté, le simple fait d’avoir un couple de prêtres vous permettra de défausser les points négatifs de n’importe quelle carte d’événement jouée – même si vous n’en obtiendrez que 4 si vous en avez le plus.
Les cartes de saison donnent à Koryo son rythme et assurent chaque crescendos de jeu plutôt que de s’essouffler. Au début du jeu, les joueurs auront un large éventail d’options à choisir. Cependant, ils ne pourront reporter que 3 cartes au prochain tour.. À la fin du jeu, les joueurs regarderont avec appréhension les cartes de leurs adversaires et tenteront de déterminer laquelle de leurs trois options les aidera le mieux à obtenir l’avantage. En fait, les joueurs essaieront souvent de deviner ce que jouent leurs adversaires et si cela affecte le meilleur coup disponible.
Les jeux d’esprit et le bluff sont quelques-uns des aspects les plus agréables de Koryo, et ils sont plus répandus dans les tours ultérieurs. La plupart des cartes seront sur la table à ce stade et les mains du joueur auront relativement peu de cartes. Cela signifie que chaque joueur peut deviner ce que son adversaire pourrait être sur le point de jouer et travailler pour le contrer. Cela conduit à des moments fantastiques où un joueur qui semble être en retard peut arracher une victoire en prédisant correctement les cartes des adversaires.
Malheureusement, l’iconographie sur les cartes n’est pas claire et des références fréquentes au règlement sont donc nécessaires jusqu’à ce que les joueurs aient mémorisé les capacités. Les concepteurs semblent être conscients de cela car deux des pages du livre de règles sont destinées à être découpées comme aide au joueur. Cependant, il n’y en a que deux, donc, avec 3-4 joueurs, cette solution n’est pas idéale. De plus, les aides aux joueurs n’ont pas tous les détails sur les capacités et peuvent être trompeuses pour les nouveaux joueurs.
En plus de cela, les règles elles-mêmes – bien que suffisamment concises et claires pour vous permettre de jouer avec un minimum d’agitation – sont écrites en très petits caractères. C’est un choix étrange, car il y a beaucoup d’espace blanc dans le livre de règles qui aurait pu être mieux utilisé. C’est décevant dans un jeu par ailleurs bien présenté.
En parlant de présentation, l’art de la carte dans Koryo est agréable à regarder et renforce l’esthétique steampunk du jeu. Chaque famille a son propre design avec un arrière-plan de couleur différente, ce qui permet de distinguer les cartes en un coup d’œil.
Le thème de Koryo est similaire à celui trouvé dans Coup, dans la mesure où les joueurs tentent d’influencer les factions gouvernantes. Ce thème brille à Koryo, des capacités fournies par les familles à la manière dont les événements peu recommandables peuvent avoir un impact négatif sur l’influence des joueurs.. Plus le thème est pris en compte, plus il s’adapte au jeu comme un gant. Cependant, ce n’est pas ouvertement évident. À moins qu’il ne soit activement pris en compte, le thème se fond quelque peu dans l’arrière-plan. C’est dommage et aurait pu être corrigé en quelques étapes simples, comme avoir le nom de la famille sur chaque carte.
Clôture des réflexions sur Koryo
Dans l’ensemble, si vous aimez collectionner des sets et prédire les mouvements de votre adversaire, Koryo pourrait bien être un excellent choix. C’est aussi un bon jeu à jouer avec une variété de groupes différents car il joue rapidement et peut être pris au sérieux autant que les joueurs le souhaitent.. Cela le rend parfait comme jeu de remplissage entre de plus grandes offres, ou comme quelque chose à jouer plusieurs fois pour essayer différentes approches.
Koryo parvient à adapter une quantité surprenante de viande à son concept de viande nue. Ses composants ont l’air bien et les jeux étroitement combattus ne manqueront pas de laisser tout le monde vouloir jouer une fois de plus.
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