Onitama est un jeu de stratégie abstrait aux échecs pour deux joueurs. Dans le jeu, deux maîtres des arts martiaux s’affrontent, avec l’aide de leurs apprentis, contre une école adverse. Les joueurs tentent de gagner pour prouver qu’ils ont la meilleure école d’arts martiaux du pays.
Jusqu’à présent, ça sonne bien, mais comment jouez-vous?
Préparez-vous
Placez le tapis de jeu sur la table entre les joueurs. Les joueurs choisissent la couleur pour jouer et prennent tous les morceaux de leur couleur. Si nécessaire, retournez le tapis pour que le bon côté de couleur soit face au bon joueur.
Chaque joueur place son maître sur la case marquée de sa couleur dans la rangée la plus proche de lui. Les étudiants sont disposés sur les quatre autres carrés de cette rangée, deux de chaque côté du Master. Dans ce guide, j’utiliserai le terme «Pion» pour faire référence à un morceau Maître ou Étudiant /
Mélangez les 16 cartes de mouvement puis retirez cinq cartes du paquet. Ce sont les cartes qui seront utilisées ce jeu. Donnez deux cartes à chaque joueur. Ce sont les mains du joueur et sont placées face visible devant le joueur. Le joueur dont les pions sont de la même couleur que le tampon dans le coin inférieur droit de la carte jouera en premier. La carte restante doit être placée à côté du plateau face au premier joueur.
Le concours commence
Dans Onitama, le jeu alterne entre les joueurs. Le tour de chaque joueur se compose de deux étapes: déplacer et attaquer et échanger des cartes.
Une bataille d’arts martiaux
Chacune des cartes Déplacer de Onitama définit les façons dont un pion peut se déplacer. Il y a plusieurs options de mouvement sur chaque carte. Le carré noir sur la carte représente l’espace de départ de votre pion. Les carrés marqués dans une couleur différente montrent où le pion peut se déplacer.
À votre tour, vous choisissez l’une des deux cartes de mouvement devant vous et déplacez l’un de vos pions de la manière indiquée sur la carte. Vous choisissez ensuite le pion que vous souhaitez déplacer et le déplacez comme indiqué. Les autres pions ne bloquent pas le mouvement mais vous ne pouvez pas atterrir sur le même espace que l’un de vos propres pions. Vous ne pouvez pas non plus faire un mouvement qui conduirait votre pion à quitter les cases définies sur le tapis de jeu.
Si votre pion atterrit dans un espace occupé par l’un des pions de votre adversaire, votre pion “capturera” cette pièce. Un pion capturé est retiré du jeu.
Si vous êtes en mesure de faire un mouvement légal, vous devez vous déplacer. Ce n’est que si vous ne pouvez pas faire un mouvement légal que vous pouvez passer votre tour. Même si vous ne pouvez pas vous déplacer, vous devez toujours sélectionner une carte à utiliser dans la deuxième étape.
Se préparer pour la prochaine attaque
Le joueur prend la carte Déplacer qu’il vient d’utiliser et la place sur le côté gauche du tapis de jeu, en la faisant pivoter pour qu’elle soit face à son adversaire. Ils prennent ensuite la carte sur le côté droit du tapis de jeu et l’ajoutent à leur main. Cette carte peut être utilisée au prochain tour.
La victoire appartient à…
Il y a deux façons de gagner: le chemin de la pierre ou le chemin du ruisseau.
Pour gagner en utilisant le Chemin de la Pierre, vous devez capturer le Maître de votre adversaire en utilisant n’importe laquelle de vos pièces. Pour gagner en utilisant le Way of the Stream, vous devez déplacer votre propre maître dans la case de départ du maître de l’adversaire. Le premier joueur à faire l’un de ces deux victoires remporte la partie.
Quelques conseils utiles
Regardez les cartes de votre adversaire. N’oubliez pas que votre adversaire ne peut effectuer les mouvements sur les deux cartes devant lui qu’après votre tour.. Vous pouvez voir ces cartes lorsqu’elles sont face visible sur la table. Cela peut vous aider à planifier votre mouvement, soit en regardant les espaces où vos pièces peuvent se déplacer en toute sécurité, soit pour mettre en place une attaque.
Considérez la carte que vous obtiendrez au prochain tour. Dans la même veine que ci-dessus, vous pouvez et devez regarder la carte que vous recevrez au prochain tour. Cela vous aidera à planifier vos futurs déplacements.
Regardez la couleur des cartes. Les cartes rouges ont plus d’options pour que les joueurs se déplacent vers la droite, tandis que les cartes bleues ont plus d’options pour que le joueur se déplace vers la gauche. Les cartes grises sont symétriques, offrant aux joueurs un nombre égal d’options des deux côtés.
Déplacer votre pièce et passer la carte sont des fonctions tout aussi importantes pour la carte. Assurez-vous de ne pas utiliser de carte pour déplacer un pion qui donnera ensuite la carte à l’adversaire. De même, vous pouvez être intelligent lorsque vous remettez des cartes. Par exemple, si un joueur n’a que des cartes bleues devant lui, il est plus difficile pour lui de se déplacer vers la droite du plateau, ce qui peut vous donner un chemin vers la victoire.
Il n’y a pas de mal à battre en retraite. De nombreuses cartes offrent aux joueurs la possibilité de reculer et d’avancer. Une partie de l’équilibre de Onitama consiste à savoir quand attaquer et quand battre en retraite un pion, vous préparant pour le prochain tour.
N’oubliez pas qu’il y a deux façons de gagner.
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